
从避重就轻到举重若轻 手游市场逐步走入平衡的“中度模式”
摘 要:2010年,乔布斯发表了一篇公开信叫做“Thoughts on Flash”,里面提到HTML5必将统治Web,由此引发一阵HTML5游戏热潮。但彼时受限于很多客观因素,因此当潮退之后,“裸泳”者们不得不黯然退场。
2010年,乔布斯发表了一篇公开信叫做“Thoughts on Flash”,里面提到HTML5必将统治Web,由此引发一阵HTML5游戏热潮。但彼时受限于很多客观因素,因此当潮退之后,“裸泳”者们不得不黯然退场。
4年后,2014年度中国游戏产业年会上,多家CEO的共识是手游行业将结束跑马圈地、粗放型的增长,2015年手游将往精深方向发展。
精深的概念不限于美术表现和营销手段上,更重要的还在于内容上。如何让游戏内容更具吸引力,征服日益挑剔的手游用户?每家手游商都在积极应对。半年内推出《酷酷爱魔兽》、《君临天下》两款精品的手游新贵畅梦游戏,就与联手淘米集团手套游戏合作,推出《摩尔庄园》正版IP手游《摩尔战记》
尤为值得一提的是:在运营模式上,畅梦游戏标新立异,同时推出《摩尔战记》APP版重度动作手游,与HTML5版手游。乔布斯“HTML5统治Web”的预言,再度为人们所关注。
【2013—2014,手游“轻重”之争】
如果你在手游行业呆了两年以上,应该会记得2013的手游市场——是休闲益智、卡牌等轻、中度游戏的天下。有数据显示:2013年轻、中、重度手游的市场占比分别为50%、30%、20%。《找你妹》、《我叫MT》、《大掌门》等轻、中度手游,占有约莫80%的市场份额,休闲与卡牌是那一年的霸主。
仅仅不到一年,手游市场便发生戏剧性变化。根据艾瑞2014相关报告:2014年前两个季度,重度角色扮演游戏的收入已经占到手机游戏市场整体收入低41.8%,而卡牌游戏的占比则下降到了26.4%。相比2013年卡牌、休闲游戏一边倒局势,可以说重度游戏已经完成逆袭,开始占据优势地位。
另据AppAnine的一份报告显示,国内十大iOS游戏发布商中,巨人移动、空中网、Haypi、Pinidea、Tap4Fun、人人游戏和Triniti等六家都以重计费游戏收入为主。目前移动游戏上收入靠前的《战国》、《世界OL》、《龙之力量》、《悍将传世》等都是重度类型产品。仿佛一夜间,“重度”飓风席卷市场。
你以为剧情会告一段落?其实好戏才刚刚开始!日前,国内最年轻的顶尖手游运营商畅梦游戏从斜刺里杀出,依托知名动漫《摩尔庄园》的正版IP,推出APP与HTML5两大版本手游《摩尔战记》。据悉,APP版《摩尔战记》为即时格斗类重度手游,以热血PK风格为主;而HTML5版《摩尔战记》操作便捷、玩法简单明了。
“手游市场跟风者众多,见轻度游戏吃香就‘避重就轻’,看到重度游戏火了就‘勇挑重担’,这种非是即非的态度实在不妥。畅梦游戏“轻重”一肩挑,颇有举重若轻的强者气质,但如何权衡个中利弊,也是个难题。“有业内人士表示。
【平衡手游市场,还看“畅梦模式”?】
对于业界人士的评论,畅梦游戏相关负责人表示:“轻度手游与重度手游各有优劣,不能一叶障目,过度地看重某一方的优点,或过度纠结某一方的劣势。畅梦游戏创新推出APP、HTML5两版运营模式,绝非意气用事,而是深思熟虑之举,希望在轻重间找到一个两全的‘中度模式’。”
众所周知,轻度休闲手游操作简便、玩法简单,极易传播,譬如《找你妹》、《天天酷跑》、《捕鱼达人》等等,往往在不经意间便红遍手游市常《我叫MT》等卡牌手游,虽然具备了更多策略元素,但可操作性不强,本质上还是属于休闲类型。“这类手游的弊端在于玩法单一、操控性低,玩家容易感到厌倦。同时,轻度游戏付费率低,而且容易被山寨,例如COC,在中国市场出现数月后
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